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LA PISTA DA GIOCO
Le piste su cui si possono svolgere gare ufficiali di Wheelchir Hockey devono essere pavimentate con gettato di graniglia, cemento, mattonelle varie, legno o altre combinazioni analoghe, riconosciute idonee all'atto dell'omologazione; il fondo deve essere perfettamente liscio. La pista deve essere delimitata in basso da tavole di legno di almeno cm. 2 di spessore ed esattamente cm. 20 di altezza. Il recinto di gioco deve avere gli angoli arrotondati e i ntorno alla pista deve restare, sgombro dal pubblico, uno spazio largo m 2.
La pista deve avere le seguenti dimensioni:
· lunghezza minima m 24; lunghezza massima m 28;
· larghezza minima m 14; larghezza massima m 16.
LA SEGNATURA (carta gommata che si applica alla pavimentazione di gioco,nelle porte va apllicata nell'area di rigore)
LINEE DI DELIMITAZIONE: la pista di gioco deve essere segnata con linee che facciano parte integrante delle superfici che esse delimitano. Le linee possono avere una larghezza compresa tra i 3 ed i 5 cm.
AREA DI PORTA: L'area di porta è un semicerchio intorno al centro della linea di porta con un raggio di m 1,75. All'interno dell'area di porta può stazionare solo il portiere.
LINEA DI FONDO: la distanza tra la linea di fondo campo e la linea di porta è di m 2,5.
LINEA DI PORTA: sulla linea di porta devono essere indicati: centro dell’area di porta; punto esterno e punto interno dove vanno collocati i pali della porta.
AREA DI RIGORE: l'area di rigore è delimitata dal prolungamento della linea di porta e da una linea parallela ad essa, verso il centro pista, ad una distanza di m. 7,5 dal fondo pista.
DISCHETTO DEL RIGORE: il dischetto del rigore si trova a m. 5 dal centro della linea di porta, perpendicolare a essa ed al centro della linea dei m. 7,5.
PUNTO DI INGAGGIO: i punti di ingaggio sono 4 (quattro) e sono situati sulle linee dei m. 7,5 a m 1,00 dal recinto di gioco (o sponde).
AREA DI CENTROCAMPO: l’area di centrocampo identifica lo spazio compreso fra l’area di rigore e la linea di centro pista o centrocampo (da minimo 4,5 a massimo 6,5 metri).
DISTANZA PUNTO DI CENTROCAMPO: è posta parallelamente alla linea di centrocampo alla distanza di 3 metri.
AREA DI FONDOCAMPO:identifica lo spazio compreso fra il recinto di fondo campo e la linea di porta (2,5 metri).
LE PORTE:
- Dimensioni: 2.5m di larghezza, 0.40m di profondità, 0.20m di altezza.
- Tutte le misure sono calcolate all'interno dei pali della porta.
- Le porte non devono essere fissate al suolo.
In preparazione per una gara,la società ospitante deve assicurarsi di avere un adeguato servizio sanitario, spogliatoio e un orologio manuale o un tabellone elettronico per il cronometrista. Durante la gara in panchina possono restare solo dirigenti e allenatori, mentre tifosi e accompagnatori devono stare nelle tribune e gli eventuali fotografi e volontari possono stare in prossimità del campo.
Ogni squadra è composta da 5 elementi tra cui 4 giocatori, tra i quali solo 3 possono essere muniti di mazza e un portiere. Ogni squadra può avere inoltre un numero illimitato di giocatori di riserva. Ciascuna squadra deve indicare in lista di gara un capitano che la rappresenti; egli parteciperà al sorteggio per la scelta della metà del campo in cui la squadra dovrà schierarsi inizialmente e a ogni altro sorteggio previsto dal presente regolamento.
Il capitano è responsabile nei confronti dell’arbitro e degli Organi federali della condotta dei propri giocatori. Pertanto è l’unico ad avere facoltà di interpellare l’arbitro, in forma corretta ed a gioco fermo, per chiedere chiarimenti in merito a decisioni tecniche e disciplinari assunte e per formulare eventuali riserve.
INDUMENTI DI GIOCO Tutti i giocatori della squadra devono indossare magliette o pettorine degli stessi colori ad eccezione del portiere che deve indossare una tenuta di colore differente. Ogni giocatore deve portare il numero corrispondente alla lista giocatori sullo schienale della carrozzina o sulla maglia, in posizione ben visibile. E’ fatto obbligo ad ogni giocatore d’indossare il casco protettivo in materiale rigido .Si invitano i componenti di ogni squadra ad utilizzare caschi dello stesso colore.
LA MAZZA E LO STICK La mazza deve essere realizzata in materiali che non possano procurare eventuali pericoli. Non deve presentare bordi taglienti. Le facce piane della mazza (quelle usate per colpire la palla) non devono essere più lunghe di cm. 25 e più alte di cm. 10. La lunghezza della mazza non può essere superiore a 105 cm. Lo stick deve essere di materiale non trasparente con una lunghezza massima di cm. 30 e un'altezza massima di cm. 10. A questo possono essere attaccate una coppia di "alette" fissate, rispetto alla parte centrale, con un'angolazione compresa tra 75 e 90 gradi.
LA PALLA La palla è in materiale plastico con buchi. La sua circonferenza è compresa tra cm. 22,5 e 23,5. Durante una gara,nel caso che una carrozzina, passando sopra la palla, la schiacci, sarà effettuata una palla contesa. La palla si considera in gioco subito dopo il primo tocco effettuato da un giocatore.
CARROZZINA E ATTREZZATURE PROTETTIVE La carrozzina deve essere comandata elettricamente. Non deve avere parti affilate o sporgenti. Ostacoli non necessari che possono colpire la palla non devono essere attaccati nella parte inferiore della carrozzina. Inoltre si precisa che:
a) la carrozzina del portiere deve consentire alla pallina di passare liberamente nello spazio situato al di sotto della sua struttura, sia in senso longitudinale che trasversale (per senso trasversale si intendono gli spazi compresi tra ruota anteriore e posteriore e tra la parte più avanzata della carrozzina e la parte più arretrata dello stick).
b) La carrozzina dei giocatori schierati in ruoli diversi da quello del portiere, deve consentire alla pallina libero accesso alla parte sottostante la sua struttura.Nel caso la palla rimanga bloccata, il gioco verrà ripreso con una palla contesa. Al giocatore è fatto obbligo di indossare i parastinchi,il casco protettivo e la cintura di sicurezza e gli è consentito di usare protezioni individuali.
IL PORTIERE Solo il portiere è autorizzato a entrare nella propria area di porta. Il portiere può lasciare la propria area di porta per partecipare al gioco. Fuori della sua area si comporterà come un normale giocatore. Il portiere dovrà usare, dentro o fuori l'area di porta, lo stick oppure la mazza attaccata alla carrozzina. Il portiere potrà essere sostituito da un normale giocatore, solo durante le interruzioni del gioco. Se la palla rimane ferma all'interno dell'area di porta per secondi 5, l'arbitro fischia e autorizza una rimessa da parte del portiere. La rimessa dovrà essere eseguita in un punto qualsiasi della linea che delimita l'area di porta.
GLI UFFICIALI DI GARA L'incontro sarà diretto da due o tre arbitri, designati ufficialmente dagli organi competenti. Uno di questi assumerà le funzioni di arbitro cronometrista. La funzione di cronometrista potrà essere assolta da un dirigente delle società partecipanti alla gara, scelto di comune accordo fra le 2 società. In caso di infortunio o di mancato arrivo di arbitri ufficiali, trascorso il tempo di attesa di 15 minuti, questi potranno essere sostituiti da:
· altri arbitri disponibili in zona;
· persona scelta di comune.
RUOLO DELL’ARBITRO L'arbitro è il responsabile assoluto della pista e le sue decisioni per quanto concerne il gioco e le sue competenze tecniche, non sono contestabili. Compito dell'arbitro è di garantire che lo svolgimento della gara avvenga nel rispetto delle regole di gioco. La potestà disciplinare dell’arbitro nei confronti dei giocatori e delle persone iscritte nelle liste di gara inizia al momento in cui entra nell'impianto di gioco e termina quando lo lascia. In tutti i casi nei quali il comportamento dei giocatori o del pubblico renda impossibile la prosecuzione dell'incontro, l'arbitro, dopo aver assunto i provvedimenti che ritenga più idonei, sospenderà definitivamente l'incontro. Soltanto il fischio dell'arbitro autorizza l'inizio, l'interruzione o la ripresa del gioco.
L'ARBITRO CON FUNZIONI DI CRONOMETRISTA L'arbitro con funzioni di cronometrista collabora nella direzione della gara con gli stessi poteri dei colleghi. Inoltre inizia a cronometrare il tempo di gioco e ferma il cronometro ogni qualvolta vi sia un'interruzione. Segnala la fine dei due tempi e conteggia la durata delle espulsioni temporanee: comincerà a conteggiare il tempo delle espulsioni temporanee dal momento in cui il gioco è ripreso regolarmente con il fischio dell'arbitro. Trascorso interamente il tempo di espulsione, autorizzerà il giocatore penalizzato a rientrare in pista dal fondo o dal centro del campo senza interrompere il gioco, precisando che ogni infrazione o eventuale situazione di pericolo provocata dal rientro, è sanzionata con un tiro punizione a favore della squadra avversaria.
REGOLE DEL GIOCO
INIZIO DELLA GARA L’arbitro prima dell’inizio della gara deve controllare le carrozzine, i documenti e deve inoltre verificare che la somma dei punteggi dei singoli giocatori schierati in campo dalle due formazioni non superi il punteggio massimo di squadra che è fissato a 18.Ogni tempo di gioco ha inizio con la palla posta al centro della linea di centrocampo della pista. In caso di una rete segnata e convalidata dall'arbitro, il gioco riprenderà dal centro della pista con palla alla squadra che ha subito la rete.Le squadre per iniziare o riprendere il gioco, in caso di rete segnata,collocheranno i loro giocatori nella propria metà campo in formazione libera ad una distanza minima di 3 metri dalla palla. Il giocatore, nel dare inizio al gioco, volgerà le spalle alla propria porta, e dopo aver giocato la palla, non potrà giocare la stessa se questa non è stata giocata da un altro giocatore, sia compagno che avversario, pena un tiro indiretto a favore della squadra avversaria. In caso di rete segnata direttamente su tiro di inizio si riprenderà il gioco con una rimessa del portiere.
DURATA DEGLI INCONTRI La durata degli incontri è stabilita 40 minuti effettivi di gioco suddivisi in 4 tempi effettivi da 10 minuti ciascuno. L'intervallo fra i tempi (obbligatorio) dovrà avere una durata di 5 minuti. La squadra che non si sia presentata sul terreno di gioco per l’inizio della gara entro 30 minuti dall’orario ufficiale, sarà considerata rinunciataria, perderà la partita per 0 - 10, sarà sottoposta all’ammenda prevista e penalizzata di un punto in classifica generale.
GARE DI SPAREGGIO Nelle gare che debbono necessariamente avere un vincitore, qualora le squadre si trovino in parità al termine dei due tempi di gioco regolamentari dovranno essere disputati due tempi supplementari di 5 minuti effettivi ciascuno. Fra il termine dei tempi regolamentari e l'inizio di quelli supplementari, vi sarà un intervallo di 10 minuti, e l'arbitro dovrà procedere ad un nuovo sorteggio per la scelta del campo e della porta in cui tirare. Qualora la parità perduri anche al termine dei due tempi supplementari, si procederà all'effettuazione di una serie di cinque tiri di rigore da parte di ciascuna squadra, battuti dai 5 giocatori in pista al momento della conclusione della gara. I tiri di rigore dovranno essere effettuati necessariamente prima dagli stick e solo in seguito dalle mazze. Segnatura della rete su tiro di rigore, sarà ritenuta valida una rete, se dopo il tiro: · la palla supera direttamente ed interamente la linea di porta;
· la palla colpisce i pali e termina la sua corsa oltre la linea di porta;
· la palla incontra il portiere e continua la corsa verso la linea di porta superandola.
PALLA CONTESA Tutte le situazioni di palla contesa devono essere risolte con le seguenti modalità:
a) l'arbitro ne darà avviso alle squadre alzando le mani con i pollici verso l'alto e posizionerà la pallina a terra sul punto di ingaggio.
b) i due giocatori dovranno porsi l'uno di fronte all'altro, con le spalle volte alla propria porta. La palla sarà giocabile esclusivamente dopo il fischio dell'arbitro.
d) tutti gli altri giocatori devono porsi ad una distanza minima di 3 metri dalla palla;
e) una rete segnata direttamente su una palla contesa a due non sarà considerata valida e il gioco verrà ripreso con una rimessa da parte del portiere.
SOSTITUZIONI La sostituzione va richiesta all'arbitro cronometrista che alla prima interruzione autorizzerà la sostituzione. Se una delle riserve andrà a sostituire il portiere titolare, dovrà darne avviso al Direttore di Gara ed indossare una maglia di colore diverso da quella della propria squadra e da quella avversaria. Si specifica che:
a) Soltanto i giocatori di riserva iscritti nelle liste consegnate all'Arbitro potranno sostituire quelli impiegati all'inizio della gara anche se risultano assenti al momento del riconoscimento; in tal caso, al momento della sostituzione, il giocatore dovrà consegnare all'Arbitro la tessera di riconoscimento che sarà restituita al termine della gara.
b) I giocatori di riserva non possono sostituire giocatori espulsi dal campo.
c) I giocatori di riserva, finché non prendono parte al gioco, devono sostare nell’area riservata alla propria Società e sono soggetti alla disciplina delle persone ammesse in campo.
d) Il portiere, nel corso della partita, può sostituire un giocatore della propria squadra e viceversa in campo o in panchina, previa autorizzazione del Direttore di Gara e cambio della maglia.
e) Un giocatore durante il corso della gara potrà cambiare l’attrezzo di gioco, passando dallo stick alla mazza o viceversa, purché non superi il punteggio massimo di squadra: il punteggio a lui assegnato cambierà infatti a seconda dell’attrezzo che usa.
SEGNATURA DI UNA RETE Salvo i casi di falli o irregolarità, una rete sarà accordata solo quando la palla avrà superato interamente la linea di porta, nello spazio compreso fra i due pali e delimitato dalla barra trasversale della porta stessa. Una rete non potrà essere segnata se il tiro è stato effettuato dalla propria metà campo. Nel caso che una rete sia segnata contemporaneamente al fischio finale del tempo di gioco emesso dall'arbitro, la rete sarà ritenuta valida.
FALLI E PENALIZZAZIONI - NORMA DEL VANTAGGIO: Ogni infrazione alle regole del gioco deve essere punita, a condizione che non ne risulti un vantaggio per la squadra che lo ha commesso. Se l'arbitro dopo aver deciso di applicare la norma del vantaggio, si accorge che questo non si realizza in un breve arco di tempo (3 secondi), può fermare il gioco e concedere la punizione a favore del giocatore che ha subito il fallo. L'applicazione della norma del vantaggio non deve impedire all'arbitro, qualora lo ritenga opportuno, di intervenire in seguito e a gioco fermo, nei confronti del giocatore responsabile del fallo, per ammonirlo, espellerlo temporaneamente o definitivamente.
FALLI E SCORRETEZZE e SANZIONI DISCIPLINARI IN PISTA: Durante il gioco non sono permesse qualsiasi forme di gioco violento, scorretto, antisportivo, come trattenere la palla, colpirla o allontanarla dal punto di battuta allo scopo di ritardare la ripresa del gioco. Inoltre non si è autorizzati a comportarsi in modo scorretto e non adeguato alle regole dell’ambiente di gioco, un esempio può essere: infastidire un’ avversario avvicinandosi con la mazza,prima che egli tocchi la palla oppure può accadere che un giocatore, non giocando da portiere, entri nella propria area di porta con la carrozzina, con lo stick o con la mazza, l'arbitro assegnerà all'altra squadra un tiro di rigore. Qualora impedisca una sicura rete sarà punito anche con un'espulsione temporanea di due minuti. Se le infrazioni sono commesse volontariamente, l’arbitro accorderà una punizionediretta. Se le infrazioni sono commesse non volontariamente, l’arbitro accorderà unapunizione indiretta.
FALLO TECNICO: Il fallo tecnico viene decretato dall’arbitro neiconfronti dei giocatori in campo o di chiunque altro sia inserito nella lista di gara, qualora gli stessi, con il loro comportamento, rechino disturbo al regolare svolgimento della gara. Inoltre, il fallo tecnico viene decretato in caso di scorrettezzanell’applicazione della regola del punteggio-giocatori.
TIRO DI PUNIZIONE: Il giocatore che esegue il tiro di punizione dispone di un tempo limite di 5 secondi per effettuarlo, a decorrere dal fischio dell'arbitro. Qualora senza valido motivo ciò non avvenga, si riprenderà il gioco con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria. Le punizioni dirette e indirette avvengono:
· se la sanzione viene stabilita in area di rigore si batte dal punto di ingaggio più vicino;
· se la sanzione viene decretata al di fuori dell’area di rigore si batte dal punto dove viene commessa l’infrazione;
· se la sanzione viene disposta al di fuori dell’area di rigore, a meno di 1 metro di distanza dal bordo pista, la palla verrà posta ad 1 metro dal bordo per consentire la corretta esecuzione della punizione.
Nel tiro diretto, il giocatore potrà rigiocare la palla solo dopo che questa sia stata toccata da un altro giocatore o sia stata respinta dalla sponda che delimita la linea di fondo pista.
TIRO DI RIGORE: Per tutti i falli avvenuti in area di rigore,deve essere accordato un tiro di rigore alla squadra avversaria. Il tiro di rigore deve essere battuto dal punto segnato. Ad eccezione del portiere della squadra penalizzata e del giocatore incaricato del tiro tutti gli altri giocatori dovranno portarsi dietro la linea di metà pista e non potranno muoversi prima che il tiro sia stato effettuato. Il giocatore incaricato di battere il tiro di rigore dovrà tirare direttamente in porta e può rigiocare la palla solo dopo che la stessa è stata toccata da un avversario oppure dalle tavole di fondo pista.Il tiro di rigore assegnato allo scadere di un tempo di gioco deve essere comunque effettuato. Il giocatore incaricato ha a disposizione un tempo massimo di 5 secondi, trascorsi i quali, l'arbitro fischierà la fine del tempo anche se il tiro non è stato effettuato.
AMMONIZIONE: L'ammonizione è inflitta ai giocatori per le seguenti infrazioni. In particolare:
· trasgredire ripetutamente le regole del gioco;
· protestare con parole o con gesti nei confronti dell'arbitro;
· rendersi responsabili di comportamento non regolamentare nei confronti degli avversari, dell'arbitro, del pubblico o degli stessi compagni di squadra.
L'arbitro, nel caso di prima ammonizione ufficiale, segnalerà il provvedimento mostrando il cartellino di colore giallo al giocatore e notificando il provvedimento e la motivazione all’arbitro cronometrista.
ESPULSIONE TEMPORANEA: Per infrazioni di gioco di particolare gravità, o per recidiva di giocatore precedentemente ammonito, l'arbitro, può decretare un'espulsione temporanea di 2 minuti effettivi di gioco. Tale espulsione comporterà inferiorità numerica per la sua squadra. L'espulsione temporanea non scontata interamente al termine del tempo di gioco continua i suoi effetti nel tempo successivo (compresi gli eventuali tempi supplementari) fino al completamento dell'intera penalizzazione. Il giocatore espulso temporaneamente potrà rientrare in pista dopo l'autorizzazione dell'arbitro. L'arbitro, nei casi di espulsione temporanea del giocatore, segnalerà il provvedimento mostrando il cartellino di colore blu. In caso più giocatori siano espulsi temporaneamente dovranno immediatamente essere allontanati dalla pista ed iniziare a scontare i due minuti di penalizzazione. Tuttavia la squadra giocherà con un solo giocatore in meno, ma per un tempo pari alla somma delle espulsioni temporanee in questione. Ogni rete subita da una squadra in inferiorità numerica sana una delle espulsioni temporanee.
ESPULSIONE DEFINITIVA: L'espulsione definitiva sarà segnalata dall'arbitro con apposito cartellino rosso; il giocatore sanzionato non potrà più partecipare alla gara e la sua squadra giocherà in inferiorità numerica per tutto il resto dell’incontro. Si specifica che:
a) a seguito di due cartellini gialli o blu il giocatore in difetto riceverà il cartellino rosso;
b) un giocatore sanzionato una prima volta con il cartellino giallo e una seconda con il cartellino blu o viceversa, se sanzionato una terza volta, sarà automaticamente espulso con il cartellino rosso.
c) a seguito di una espulsione definitiva, sarà possibile effettuare delle sostituzioni, purchè il punteggio totale dei giocatori rimasti in campo non superi i 18 punti.
TIME–OUT: Durante lo svolgimento della gara ogni squadra può usufruire di due interruzioni di gioco, della durata di un minuto ciascuna. L'interruzione è sancita dall'arbitro cronometrista su richiesta dell’allenatore di una delle due squadre. L'interruzione deve essere richiesta all'arbitro cronometrista che deve comunicare il termine della sospensione con un preavviso di 10 secondi. La richiesta può essere avanzata sia a voce che con il segno convenzionale, consistente nel portare l'indice della mano destra sotto il palmo della mano sinistra. La richiesta può essere effettuata sia durante il gioco che a gioco fermo. Qualora la richiesta sia fatta a gioco in svolgimento l'interruzione sarà decretata dall'arbitro cronometrista non appena la squadra richiedente è in possesso di palla in zona neutra (le 2 aree di fondo campo e le 2 aree di centro campo). La ripresa del gioco avverrà mediante palla contesa sulla linea di metà pista. Se è effettuata quando il gioco è fermo si riprende con il provvedimento tecnico conseguente all'interruzione di gioco. Durante l'interruzione di gioco, i giocatori delle due squadre devono portarsi ai bordi della pista, in corrispondenza dei propri recinti riservati. In nessuna altra zona è consentito all'allenatore di conferire con i propri giocatori.